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第十章 周刊少年与少年月刊(第1页)

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晚上还有一章。

宫本折一焦虑地在客房里来回徘徊,这间客房虽然说在奉元已经是算做档次不低的了,但是在日本,还只能说是相当地简陋。

不过宫本折一现在根本就无心去关注这些。

作为一家刚刚成立不久的漫画杂志,《少年月刊》在日本漫画界的地位自然还是不显眼的,但是其后台老板在日本却是大名鼎鼎的株式会社艾尼克斯,也就是日本国民游戏《勇者斗恶龙》的出品公司。

这家成立于一九七五年的公司,原本是一家从事房地产评估和街头自动摄影机等业务的小会社,直到1982年初才开始着手PC游戏的运营。

1985年末,在剧作家崛井雄二的怂恿下艾尼克斯株式会社与任天堂签约为当时炙手可热的FC主机开发游戏。

艾尼克斯的首部作品《勇者斗恶龙》就取得了巨大成功,这款游戏在借鉴欧美游戏风格的同时开拓了日式RPG的崭新道路堪称里程碑式的杰作。

从后世人的角度实在是难以想象,总计销售了一百五十万本的《勇者斗恶龙一》从剧本策划到制作仅用了不到五个月就完成;而制作人员中村光一、高桥兄弟等后来成为业界强者的二十人团队堪称后世里最豪华阵容。

崛井雄二还邀请了知明的漫画家鸟山明担任了《勇者斗恶龙一》的人物形象的设计工作,并在《周刊少年》上大肆宣传造势,事实上《周刊少年》这份巅峰时销量突破700万的刊物为勇者斗恶龙系列游戏的成功做出了巨大贡献。

这一成果对于以前涉足PC游戏的艾尼克斯株式会社来说,百万的销量根本就是天方夜谭,其之前销售成绩最理想的《森田将棋》约八万本的销量在PC游戏领域已经是值得夸耀的佳绩。

面对着滚滚而来的金钱;社长福嶋康博率领开发人员再接再厉于次年的1月26日将《勇者斗恶龙-诸神之恶灵》隆重推向市场,当时日本人因通宵排队守候而旷课怠工的一时之间成为一种社会现象。

而二百四十万本的可观销售数字令主机厂商任天堂也对艾尼克斯不由刮目相看,不等合约期满就将优惠条件修改到与NAMCO等元老级厂商同等的水平。

经过了这两次成功,艾尼克斯株式会社对于在任天堂主机上开发游戏的信心大增,很快就决定将这一业务列为会社的主营。

而《少年月刊》的成立,则是因为艾尼克斯株式会社的高层意识到了,推广《勇者斗恶龙》游戏时,《周刊少年》在其中起到的巨大作用。

同时,他们也意识到了优秀的漫画作品改编成为游戏所带来...

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